Improved code readability
[sixth-3d.git] / src / main / java / eu / svjatoslav / sixth / e3d / gui / Avatar.java
index 9876589..abbf0dd 100755 (executable)
@@ -9,8 +9,16 @@ import eu.svjatoslav.sixth.e3d.geometry.Point3D;
 import static java.lang.Math.cos;
 import static java.lang.Math.sin;
 
+/**
+ * The avatar is a user-controlled object in the 3D world.
+ */
 public class Avatar implements ViewRenderListener {
 
+    /**
+     * Avatar movement speed, relative to the world. When avatar coordinates are
+     * updated within the world, avatar orientation relative to the world is
+     * taken into account.
+     */
     public static final double SPEED_LIMIT = 30;
     /**
      * Just in case we want to adjust global speed for some reason.
@@ -61,6 +69,7 @@ public class Avatar implements ViewRenderListener {
         setAngleYZ(angleYZ);
     }
 
+
     @Override
     public boolean beforeRender(final ViewPanel viewPanel, final int millisecondsSinceLastFrame) {
 
@@ -116,11 +125,21 @@ public class Avatar implements ViewRenderListener {
         return movementVector.getVectorLength();
     }
 
+    /**
+     * Apply friction to avatar movement vector.
+     *
+     * @param millisecondsPassedSinceLastFrame We want avatar movement to be independent of framerate.
+     *                                         Therefore, we take frame rendering time into account when translating
+     *                                         avatar between consecutive frames.
+     */
     private void applyFrictionToUserMovement(int millisecondsPassedSinceLastFrame) {
         for (int i = 0; i < millisecondsPassedSinceLastFrame; i++)
             applyMillisecondFrictionToUserMovementVector();
     }
 
+    /**
+     * Apply friction to avatar movement vector.
+     */
     private void applyMillisecondFrictionToUserMovementVector() {
         getMovementVector().x /= MILLISECOND_FRICTION;
         getMovementVector().y /= MILLISECOND_FRICTION;
@@ -131,7 +150,7 @@ public class Avatar implements ViewRenderListener {
      * Translate coordinates based on avatar movement vector and avatar orientation in the world.
      *
      * @param millisecondsPassedSinceLastFrame We want avatar movement to be independent of framerate.
-     *                                         Therefore we take frame rendering time into account when translating
+     *                                         Therefore, we take frame rendering time into account when translating
      *                                         avatar between consecutive frames.
      */
     private void translateAvatarLocationBasedOnMovementVector(int millisecondsPassedSinceLastFrame) {